dimanche, 22 octobre, 2017

Détente ludique #3 : les mods de Mount&Blade Warband, épisode 1, 1257 A.D

Premier épisode de cette série dédiée aux mods de Mount&Blade Warband. Dans ce premier volet, nous parlerons du mod médiéval de référence, 1257 A.D

 

            1257 A.D ou Anno Domini 1257 pour la version longue, sorti en 2009 pour sa version initiale et développée par 1257AD developers. Ce mod a vocation à reconstituer fidèlement le XIIIe siècle occidental et proche-oriental. 42 factions, rien que ça, se partagent la carte du jeu et tentent d’imposer leur volonté aux autres royaumes en se faisant la guerre.

Historiquement parlant, le mod est excellent : la reproduction graphique de l’univers visuel de l’époque est bluffant, que ce soit les armes, les armures, les décors, les châteaux… Les développeurs ont aussi mis l’accent sur le système de recrutement des unités, par « lance », c’est à dire l’ost. Désormais, seul un seigneur peut recruter des troupes dans les villages, faisant ainsi usage de son droit de ban pour lever l’ost féodal. Un capitaine de mercenaire lui, devra se contenter des groupes de mercenaires, recrutables dans les forteresses, les villes et les tavernes. En cela, le mod est réaliste puisque qu’à l’époque, es mercenaires prennent de plus en plus de place sur les champs de bataille. De même, les noms des seigneurs de chaque faction respectent la véracité historique. Le mod inclus également plusieurs petites choses comme l’équipement qui se dégrade au fur et à mesure des combats, les lances qui se brisent après une charge, etc.

Cependant, si le jeu est très bon historiquement parlant, cela coince un peu au niveau de la jouabilité : d’abord, l’IA agit parfois étrangement : PNJ (personnages non joueurs) qui ne bougent pas, qui se coincent dans les murs, etc.Une autre tare du jeu, ce sont les sièges : alors que dans la version originale du jeu, les garnisons s’élevaient à 100 ou 200 gardes au maximum, les développeurs de 1257AD ont mis environ 500 gardes par forteresse, ce qui fait que les assauts durent des plombes, d’autant que les PNJ s’affrontent par dizaines dans des endroits exigus au possible, rendant impossible le moindre mouvement.

Enfin, l’aspect religieux est assez mal géré. Le mod inclus un système religieux qui fait la distinction entre catholiques, orthodoxes, musulmans et païens. Le fait d’avoir différentes religions dans votre armée peut amener à la diminution du moral général de la troupe. De même, le pape peut déclarer la croisade contre les ennemis de la fois : les arabes en Espagne ou en Palestine, les païens baltes ou les orthodoxes russes ou byzantins. Le problème c’est que ce côté religieux, bien qu’ambitieux, est un peu aléatoire : généralement, une seul faction répond à l’appel, et pas forcément celles que l’on croit : Gênes partant à l’assaut des baltes, alors que les chevaliers teutoniques, ordre religieux fonder pour évangéliser et germaniser les mêmes baltes, se fichent royalement de l’appel à la croisade.

Mais bon, dans l’ensemble, ce mod reste très bon, car il récupère, à sa décharge, un certain nombre des tares du jeu de base, notamment l’IA, tares que l’on retrouvera donc un peu partout à des degrés plus ou moins forts dans tous les mods. Je rappelle que les mods sont développés par des amateurs et gratuitement, aussi les critiques que j’émets n’ont pas vocation à émettre un jugement péjoratif sur le mod, mais bien une critique objective.

 

A bientôt pour un prochain épisode !

 

Monjoie, saint Denis !

A propos de Louis Landais

Louis Landais
Etudiant, passionné d'histoire et des Humanités en général.
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